本年、『ドラゴンクエスト』シリーズが25周年を迎え、
8月2日には待望のナンバリングタイトル最新作『ドラゴンクエストX』が
発売されました。
DQ25周年を記念して、こんな面白いファンブックが発売されていました。
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このファンブックでは、ドラクエシリーズの「I」〜「IX」までの
ナンバリングタイトルを「ゲームシステム」「キャラクター」「冒険の旅路」
などの観点から解説しており、それがなかなかに詳細かつ編集愛にあふれていたので、
ついつい自分のなかのドラクエの思い出を引っぱりだされて
おもしろ懐かしく読むことが出来ました。
そこで、今回は自分なりに今まで遊んできたドラクエシリーズの
ナンバリングタイトルを自分なりに振り返り、語ってみようと思います。
上記ファンブックはネタバレないように作られていましたが、
本記事ではネタバレ全開で突っ走ろうと思うので、
未プレイのタイトルがある場合はご注意ください。
では ・・・
⇒ これまでのぼうけんをおもいだす
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精霊の恵みを受けた美しく豊かな大地、アレフガルド。
かつて伝説の勇者ロトは、この地を支配していた悪しき大魔王を
討ち、神から授かりし光の玉で、魔物の軍勢を封じこめたという。
しかし、時が流れ、アレフガルドをふたたび闇が覆いはじめる。
悪魔の化身である竜王が魔物の軍勢を率いて光の玉を奪い、
この地を絶望に閉ざそうとしていたのだ。
ここに、ロトの血を引く新たな勇者が立ち上がる。
竜王を倒し、世界に光を取りもどすために―。
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さすがにリアルタイムではプレイしていませんでしたが、
SFCに移植された「I・II」や携帯アプリ版で大いに
楽しませていただきました。
オリジナル版もちょっと触ったことがありますが、
キャラが常に正面向きのカニ歩きや、やたらと細かい
「とびら」「とる」「かいだん」コマンドが衝撃的で
逆に新鮮な感じがしたりしました。
とにかく、日本においてのRPGのパイオニアということで
シンプルすぎるシステムながらも、RPGの楽しさのキモが
しっかりと詰まっていました。
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敵と常にタイマンという戦闘はゲームとして単調かも
しれませんが、「呪文」や「アイテム」の存在が
良いアクセントとなっています。
薬草やMPの残量を気にしつつ、フィールドやダンジョンの
探索をするというのがメインの楽しみで、敵との戦闘は
あくまでも主人公の薬草やMPが減る不確定要素なわけです。
そういう敵との戦闘のリスクを見込みつつ、今回の探索で
薬草、たいまつ、かぎなどの消耗系アイテムをどれだけ
持って行くか?という駆け引きや、レベルアップすることで
着実に自分が強くなっていく感覚が達成感を与えてくれます。
制作者の堀井雄二氏は、RPGの楽しさをたくさんの人に知って
もらいたいと思って制作したのがドラクエのはじまり
とコメントしており、当時敷居の高かったコンピュータRPGを
一般のゲームユーザーにもわかりやすく伝え、その後の
日本におけるRPG文化の出発点となりました。
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「勇者が魔王を倒す」という非常にシンプルな物語です。
しかし、シンプルながらも「かつて勇者ロトが大魔王を倒した」
という伝説が、なにかしら壮大なバックグラウンドを彷彿とさせます。
すべては、のちの「III」のラストで判明する衝撃的事実のための
伏線なのです・・・。
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「I」の主要キャラの数は少ないです。勇者である自分と、ラダトームの王様と
ローラ姫とラスボスの竜王くらい・・・。
主人公は「勇者ロトの血を引いている」という以外一切素性不明の人物です。
角付き兜がトレードマークな彼ですが、『剣神ドラゴンクエスト』
(DQIの世界が舞台の剣を振って敵を倒す体感ゲーム)では
まるで超サイヤ人のような金髪逆立ちツンツンヘアであることが判明します。
↓こんな感じ。
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それにしてもローラ姫がかわいい。
ローラ姫をドラゴンから助けた際、お姫様だっこでお城へ連れ帰ることに
なります。その際に宿屋へ泊ると・・・という超有名イベントがありますが
この姫の外見で想像すると・・・なかなか良いですな!
ちなみに、ドラクエの主人公は「イコール自分」であるため、
作中セリフが一切ないのが全シリーズ一貫した特徴となっていますが、
「I」は例外で、なんとエンディングでしゃべります(!?)
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その昔、竜王を討ちアレフガルドを救ったロトの勇者は、助けた姫を
連れて別天地へ渡り、新たな国を創った。
勇者が去りしのち、彼の国はローレシア、サマルトリア、ムーンブルク
の3つに分かたれ、子孫たちの手で平和に治められてきた。
だが、100年後――ムーンブルク王国滅亡の報が、人々を恐怖に包む。
それは、まがまがしき神を呼び出して世界に破滅をもたらそうとする
邪教の大神官ハーゴンの軍勢のしわざだった。
悪しき陰謀を断つべく、勇者の血を引く3人の男女が、いま旅立つ。
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「シリーズ最高難易度」とウワサ高い本作。リアルタイムではプレイして
いませんが、プレイしたとき自分は小学生でした。
たしかに難易度は鬼のようだった…。
キングコブラに苦しめられながらも最初の仲間を探して歩きまわったり、
やっとみつけたその仲間はすぐ死ぬわ非力だわでガッカリしたり、
二人目を仲間にするためにあんまりなヒントでラーの鏡を
延々と探しまわったり、船を入手して見知らぬ土地で
ものすごい強い魔物に瞬殺されたり…
鬼畜のごとき落とし穴トラップのロンダルキア洞窟を抜けても
ほこらにたどり着く前にブリザードにザラキされちゃったら、
それまでの苦労も水の泡になりかねないという…
そして、難易度云々以前にプレイヤーを悩ませたのは、やっぱり
「ふっかつのじゅもん」!!
「I」とは比べものにならない文字数をへろへろになりながら書きとめ、
それが間違ってたときの「じゅもんがちがいます」の無常感。
もうこの世の終わりくらいに思っちゃいますね・・・
でも、それだけに思い入れの強いタイトルでもあります。
音楽も「II」が一番好きかも知れない。
特にフィールドのBGMが仲間が3人揃った途端に変わるという演出が
素晴らしく、一気に世界が広がった感覚が音楽によってもたらされます。
ドラクエII フィールドBGM
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前作との最大の違いはなんといっても主人公が「3人パーティ」である
というところでしょう。
もちろん、敵も複数で出現し、主人公たちと入り乱れてのバトルと
なります。これによって戦闘の戦略性が一気に増し、
戦闘の面白さが格段に増しました。
また、フィールドマップが前作の6倍ということで、
海を船で移動するという、乗り物による冒険が可能となりました。
船を手に入れてからの世界の広がり方はすさまじく、
どこにでも行けそうな反面、どこに行ったらいいか迷うことも
しばしばでした。
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「I」と同じく、「勇者が魔王を倒す」という王道ド真ん中を踏襲してますが、
アレフガルドを創ったという精霊ルビスが登場するなど、例のロト伝説に
厚みが加えられています。すべては「III」のラストのために・・・
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メインキャラとなる3人は、それぞれほとんどセリフがないのですが、
ステータス面などからおのずとキャラが定まってきます。
主人公であるローレシアの王子は呪文は一切使えない脳筋物理攻撃野郎で、
サマルトリアは回復にしろ攻撃にしろ体力にしろすべてが中途半端なお荷物くん。
加えて、妹や父親から聞くことのできる「ぼーっとしている」という人物評が
よりキャラを立たせています。
さらに、リメイク版で追加されたイベントでは、ハーゴンの呪いによって
一人だけ寝込んでしまうという始末。なんでこんなイベント追加されたん??
そんなダメ王子に比べてムーンブルクの王女はずいぶん頼りになります。
最初からベホイミが使えるし、すぐにバギも覚えるので攻撃・回復どっちも
イケます。キャラは王女だけあって清楚なイメージかな?
仲間になる直前まで犬にされていたことが印象的だったのか、王女のイラストを
検索すると、よく犬耳が付いてたりします。
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それは、勇者ロトの伝説のはじまりとなる物語……。
昔々、邪悪な魔王バラモスが世界の支配に乗り出し、あまたの戦士
が魔王討伐を試みるも、志なかばにして散っていった。
その戦士のひとり、アリアハン国の勇者オルテガが消息を絶って
十数年後、16歳になったばかりのオルテガの子が、父の遺志を
継いでバラモスを討つべく旅に出る。
各地をめぐる長い冒険の果てに、若者が知る真の黒幕――
そして、地の果てに隠されたもうひとつの世界とは?
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おそらく、今でもこのタイトルを「シリーズ最高傑作」に推す人は多いでしょう。
ルイーダの酒場でのパーティ編成により、自由なパーティ編成で冒険ができるシステム。
さらに魔王バラモスを倒したあとに登場する大魔王ゾーマを追って闇の世界へ突入すると
そこには「I」「II」でおなじみのアレフガルドの世界が広がる…
そう、この「III」は「I」「II」より過去の物語であり、
伝説の勇者ロトは自分のことだったのだと気付かされるストーリー。
戦闘、フィールド、ダンジョン、どれをとっても印象深い音楽。
どれをとっても完成度が高いです。
「ふっかつのじゅもん」から解放されたのも大きいかもしれません。
これでもうじゅもんの書きとりミスに悩まなくて良いようになりましたからね。
でも、今度は違う敵と戦わなければならないハメに・・・。そう。
デンデロデンデロデンデロデンデロ 「おきのどくですがぼうけんのしょ1はきえました」
イヤー!!
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前述の通り、ルイーダの酒場で好きな職業の仲間を登録し、
自由にパーティ編成ができるというのが大きな特徴となっています。
さらに、ストーリーが進むと登場するダーマの神殿で転職すれば、
いままで覚えた呪文を引き継いで、別の職業になることができる
ということで、呪文が使える武闘家や戦士をつくったりと、さらに
工夫の余地を広げることもできます。
転職システムは他のナンバリングタイトルでは「VI」「VII」「IX」「X」
にも登場する恒例のシステムにもなりました。
(転職システムの仕様は各タイトルで多少異なります)
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「I」「II」と同じく「勇者が魔王を倒す」という構造を踏襲しつつも、
物語のラストで自分が伝説の勇者ロトだということがわかるという
ストーリー展開が衝撃的でした。
ロトの武具も、自分が装備していた王者の剣と光の鎧と勇者の盾
だったとは…
まぁ、ロトの兜は一体なんなのかということはよく議論されますが、
細けぇことは(ry
「I」「II」「III」と三部作続いたロトの物語はこれにて完結となります。
「II」以降のロト世界がどうなるかは後のタイトルで思わぬ形で
明らかになりますが、それはまた別のお話。
次作「IV」からは「天空シリーズ」という新たなストーリー展開となり
ロトシリーズとの関連は完全に絶たれたかのようにみえましたが、
リメイク版「III」にて、天空城の元となったゼニス城の主・ゼニス王の
始祖らしき人物が登場しており、(↓画像参照)
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まさかのロトシリーズと天空シリーズが関連し合っているという
可能性を提示したのでした。
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パーティキャラには固有人名を持った人物はおらず、セリフもないため
各キャラがどのような性格であるかはプレイヤーの想像の域を出ませんが、
むしろそこが逆に各キャラに色んな脳内設定を付けられて
良かったかもしれません。同人的楽しみ!
せっかく主人公が男か女を選べるのに、グラフィック的に差がない
というのも、脳内補完に拍車をかけましたね。
後にシリーズが刊行される「ドラクエ4コマ劇場」が物凄く面白かった
のも、ゲーム中ではほとんどしゃべらないキャラたちが
縦横無尽に暴れまくるってギャップが良かったからかもしれません。
ちょっと前のコミケでこの「III」の後日談を扱った同人ゲームが
頒布されていましたが、あれは良かったなぁ。
動画探したらありました↓
伝説のかけら
このゲームの制作者さんの「III」パーティではこんなキャラたちが
大冒険を繰り広げていたわけですね。
と、天空シリーズである「IV」〜「VI」の語りは次回(中編にあたるかな)にまわします。
ということで、次回へ続きます…。
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